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Author: Admin | 2025-04-28

Ld (&6804),a ; en on envoie la sauce inc hl ; À la une ! ld (&6400),a ; À la deux ! ld (&6420),a ; À la trois ! ds 44 ; Et hop là, djnz loop ; c'est fini ! xor a ; On est arrivé en bas de ld (&6804),a ; l'écran, on remet tout ld (&6820),a ; bien comme il faut pour ld (&6800),a ; que ça soit plus joli et ld a,(table) ; on fait scroller la table ld hl,table+1 ; pour que l'ondulation et ld de,table ; les rasters ne restent pas ld bc,taille-1 ; statiques et parcourent ldir ; l'écran de bas en haut ld (table+taille-1),a ;; Test clavier; Key ld bc,&f40e ; On adresse le PPI out (c),c ; pour lire la ligne ld bc,&f6c0 ; 5 du clavier qui out (c),c ; contient la barre xor a ; espace qui est la out (c),a ; touche exit de ce ld bc,&f792 ; programme. out (c),c ; ... ld bc,&f645 ; ... out (c),c ; ... ld b,&f4 ; ... in a,(c) ; C'est lent, très lent ! ld bc,&f782 ; ... out (c),c ; ... ld bc,&f600 ; ... out (c),c ; ... rla ; Ouf ! Nous voilà jp c,prog ; arrivés... di ; Si espace alors on ld hl,(inter) ; s'en va, mais avant ld (&38),hl ; on nettoie tout en ld bc,&7fa0 ; repositionnant les out (c),c ; interruptions standard ei ; et en déconnectant la ret ; page I/O ASIC. ;; Data; Inter dw &0000Les sprites hard— Basé sur l'article publié dans Quasar CPC numéro 8, CPC plus, par OffseT.Comme le laisse suggérer le titre de cette section, nous allons nous familiariser avec les sprites hard. Et comme l'apprentissage par l'exemple est souvent la méthode la plus facile et la plus rapide de comprendre les choses, je vous propose de travailler sur la base des petits programmes qui suivent : nous allons nous amuser à faire bouger les sprites hard !Le premier programme BASIC envoie simplement la séquence de délockage de l'ASIC ; il suffit donc de l'exécuter une fois après la mise sous tension de votre CPC plus. Le second programme BASIC génère la table de mouvement de sprites hard puis commande leur affichage en appelant le code assembleur.Les présentationsTout d'abord, un peu de théorie. Le CPC plus dispose de 16 sprites hard de 16 pixels par 16. Chaque pixel est codé par un octet ; un sprite hard occupe donc 16×16 soit 256 octets en RAM. Mais le plus important ici est que les données relatives à ces sprites sont à une adresse fixe sur la page I/O ASIC, de &4000 à &5000. C'est en fait

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