Comment faire revenir la couleur de largent

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Author: Admin | 2025-04-28

Leur principal défaut : ils ne sont pas indexables en mémoire, et pour modifier le contenu d'un sprite hard… il faut effectivement modifier son contenu alors qu'un simple changement de pointeur d'adresse aurait été bien plus puissant.Par ailleurs, ces sprites disposent d'une palette indépendante de la palette de l'écran. Cette palette est logée sur la page I/O ASIC de &6422 à &643E alors que la palette de l'écran est codée de &6400 à &6420. Chaque encre est composée de deux octets que l'on peut diviser en trois quartets dont deux sont sur l'octet de poids fort et le troisième est constitué des 4 bits de poids faible de l'octet de poids faible. Chaque quartet indique la quantité de rouge, vert et bleu dont sera composée la couleur de l'encre considérée ; d'où les 4096 couleurs. Vous constaterez de plus, si vous comptez le nombre de words dans la palette des sprites hard et celui dans la palette de l'écran, que cette dernière a 17 encres alors que la précédente n'en compte que 15… C'est normal car la palette de l'écran inclue le border (le dernier word en &6420), et les sprites hard n'ont que 15 couleurs car l'encre 0 correspond au mode transparent !Pour en revenir maintenant aux positions… On a là aussi un codage en words pour la position en X et pour la position en Y de chaque sprite. Attention, la position est indiquée au pixel mode 2 près quelle que soit la résolution de l'écran. La liste des positions commence en &6000/&6001 avec la position X du sprite 0, ensuite on a en &6002/&6003 la position en Y ; en &6004 le zoom. On reprend ensuite en &6008 pour le sprite 1, etc.. Il y a des octets vierges entre les données des sprites ; il s'agit en fait de doubles de l'octet du zoom.À propos du zoom, seul le quartet de poids faible est utilisé : les deux bits de poids fort définissent le zoom en X et les deux autres en Y. La résolution la plus fine pour un sprite hard (zoom %0101) est celle du mode 2 (en 15 couleurs donc, ce qui n'est pas mal du tout !) et la résolution la plus faible (zoom %1111) est celle du mode 0 en X et que 4 lignes écran par pixel en Y (les sprites sont alors énormes, mais très moches). Si le zoom en X ou en Y est à zéro, alors le sprite hard est éteint (invisible à l'écran).Enfin, voici un petit tableau récapitulatif de tout ce que je viens de dire : Sprite Adresse Position X Position Y Zoom 0 &4000 &6000-01 &6002-03 &6004 1 &4100 &6008-09 &600A-0B &600C 2 &4200

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